Raspberry Pi er en datafølelse, men den ble opprinnelig designet med en nøkkelintensjon: å inspirere en ny generasjon til å se utover spillkonsoller, smarttelefoner og nettbrett, og omfavne veien for kode.
Hvis du leter etter prosjekter å gjøre med en Raspberry Pi, hvorfor ikke sjekke ut veiledningen vår hvordan du gjør en Raspberry Pi til et XBMC mediesenter ?
Den kommer med et utvalg av programmeringsmiljøer forhåndsbakt i sin Debian-baserte Linux-distribusjon, men den enkleste måten å komme i gang er med Scratch. Skapt av Media Lab på MIT, var Scratch designet for å lære barn det grunnleggende om programmering, uten behov for å lære kompleks syntaks.
Scratch lar brukerne dra og slippe tegn og objekter inn i et spillmiljø, og deretter programmere handlingene sine ved hjelp av byggesteiner, som er gruppert i fargekodede kategorier som kontroller, bevegelse, operatører og sensing. Ved å dra og slippe disse på plass kan du lage overraskende sofistikerte interaktive historier, animasjoner og spill, og deretter dele dem med et globalt fellesskap av studenter og utviklere.
Vil du kjøpe en Raspberry Pi? Oppdag hele spekteret av sett, tilbehør og vesker her.
Komme i gang med Scratch
I denne funksjonen vil vi produsere et arkadespill - vi kaller det Crustacean Storm - mens vi gir deg noen tips om hvordan du tar det videre.
kan du lage et gif ditt profilbilde på facebook
Hvis du aldri har kommet over Scratch før, kan det være verdt å se på vår forrige funksjon om programmering med den , som dekker noen av de grunnleggende funksjonene. Imidlertid er Scratch lett å plukke opp; manusene er forståelige, og du kan lære mye bare ved å laste ned spill og finne ut hva som får dem til å krysse av.
Ikke bekymre deg hvis du ikke har en Raspberry Pi: Scratch vil kjøre lykkelig under Windows, OS X og Linux, og til og med på de mest beskjedne PC-ene. Du kan last ned den og finn mange eksempler på programmer her .
Vi vil også at du skal dele dine fullførte spill med oss. Vi har gått sammen med skaperne av Raspberry Pi for å kjøre vår helt egen Scratch-spillkonkurranse.
Start
Først starter du opp Scratch. Nå kan du ikke ha en katt som spiller i et spill som heter Crustacean Storm. Høyreklikk på sprite og slett den. Gå til New Sprite-linjen over vinduet nederst til høyre, velg den midterste knappen for å velge new sprite from file, gå til mappen Costumes | Animals og velg hai 1-b.
Krympe
Som han er, er haien for stor. La oss krympe ham. Velg krympeverktøyet fra verktøylinjen (som vist ovenfor), og klikk omtrent 30 ganger på haien til han er omtrent den størrelsen som er vist her. Nå er det på tide å navngi sprite. Gå til navnelinjen over det sentrale vinduet, og skriv for å endre navnet fra Sprite1 til Shark.
Kontroll 1
Det er på tide å sette spilleren i kontroll. Velg først kontrollkategorien øverst til venstre på skjermen, og dra deretter blokkene når 'mellomromstasten trykkes og for alltid inn i haiens skriptvindu, som vist her. Vi bruker mellomromstasten som startnøkkel for spillet vårt.
Kontroll 2
Nå drar du if-blokken fra Control-kategorien til forever-blokken, og deretter går du til kategorien Sensing og drar tasten 'space' presset blokk til kontrollpunktet på if. Bruk rullegardinmenyen til å endre plass til pil opp.
Respons
Det forteller Scratch å se opp for Opp-tasten, men nå må vi tilordne svaret. Gå til bevegelseskategorien og dra endringen y med 10 blokker i if-blokken. Hvis du trykker på mellomromstasten og pil opp, beveger vår hai seg nå. Du kan nå gjenta dette for pil ned, og erstatte endringen y med verdi til -10.
Startposisjon
For å få venstre og høyre pil til å fungere, gjenta trinn 4 og 5, men erstatt endringen y med blokk med endringen x etter blokk og sett verdiene henholdsvis -10 og 10. Endelig trenger stjernen vår en startposisjon. Ta turen til x: 0 y: 100 blokken fra Motion og dra den til stedet som vises. Endre begge verdiene til 0.
Fisk
Klikk igjen for å velge ny sprite fra fil og velg en fisk før du krymper den som vi gjorde i trinn 2 og omdøpte den til fisk. Forsikre deg om at den er valgt, som vist, og dra når 'mellomromstasten' trykkes inn i det sentrale skriptvinduet. Gå til Motion og dra gå til x: 0 y: 0 blokken på plass nedenfor.
Tilfeldig
Sett x til 205. For å stoppe at fisken alltid vises på samme sted, går du til Operatører og drar plukkingen tilfeldig 1 til 10 blokken inn i y-verdien. Sett verdiene til -180 og 180. Deretter går du til Kontroll og drar for alltid for å snappe inn under gå til, deretter går du til Bevegelse og trekker endringen x etter blokk inne i den. Endre x til -5.
Kantdeteksjon
Vi vil at fisken vår skal dukke opp igjen hvis den treffer siden av skjermen. Dra en if-blokk fra Control inne i forever-blokken, og gå deretter til Sensing-kategorien og dra berøringsblokken til if. Velg Edge fra den berørende rullegardinmenyen. Dra en gang til x & y-blokken fra Motion og konfigurer den som i trinn 8.
Variabler
Klikk på Variabler og deretter Lag en variabel-knappen. Kall det Score. Poengsummen vises nå øverst til venstre på spillskjermen. Legg til en ny når 'mellomrom' tasten trykkes på blokk fra Control, klipp på en evig hvis blokk; nå går du til Sensing og drar i en berørende blokk. Velg hai fra rullegardinmenyen.
Fisk møter hai
Hva skjer når fisken møter haien? Fiskenes venn vår blir spist og poengsummen kryper opp. Gå til Variabler og dra inn endringspoengsummen med 1 blokk, og gå deretter til Looks og dra i endringsfargen med 25 blokker. Endre fargevalg for å pikselere.
Lengre effekt
Det er en fin effekt, men altfor tidlig. Dra inn en ”1,00” sekunders blokkering fra Control og endre ventetiden til 0,02. Deretter drar du inn en annen “fargeblokk” og endrer fargen for å pikselere. Legg til go to x-blokken med en tilfeldig y-posisjon (som i trinn 8), og en klar grafisk effektblokk fra Looks.
Det er krabbetid!
Det er krabbetid! Legg til en ny sprite - krabbe 1-a - og krympe ham. Vi kan få krabbe til å flytte ved å duplisere fiskeskriptet. Klikk på Fish sprite, og klikk deretter på Duplicate-ikonet øverst på verktøylinjen, klikk på det første skriptet for denne fisken, og dra den over til krabben. Gå til krabbens skript og endre endring x etter verdi slik at den leser -8.
Dødelig krabbe
Krabben beveger seg, men vi vil at han skal være dødelig. Dra inn en ny når ‘mellomromstasten trykker på blokken, og legg deretter til en blokkering for alltid. Gå til Sensing og legg til en berørende blokk; bruk rullegardinmenyen for å velge Shark sprite. Gå til Kontroll og dra i en kringkastingsblokk. Velg Ny fra rullegardinmenyen og kaller den Død.
hvordan du får roboter på uenighet
Død
Døden tilsvarer Game Over. Velg Shark sprite, gå deretter til Control-kategorien og legg til når jeg mottar blokken. Velg Død fra rullegardinmenyen. Legg nå til en repeterende blokk fra Control, gå til Looks og legg til den samme pikselblokken som i trinn 12, og deretter en venteblokk.
Sakte død
La oss strekke haiens bortgang litt ut. Sett ventetiden til 0,1 sekunder, og sett verdien i repetisjonsblokken til 6. Legg til en stopp alt fra Control til slutten av dette skriptet. Det vil avslutte spillet når haien blir truffet.
Tilbakestille poengsummen
Vi trenger poengsummen for å tilbakestilles hver gang spillet startes, så dra en satt poengsum til 0 blokk fra variabler og en viseblokk fra Looks til det første hai-skriptet, og plasser dem rett under initialen når 'mellomrom' -tasten trykket på blokken.
Krabbesverm!
Vi har ett drapsmannskrepsdyr, men hva med en sverm? I Scratch kan du enkelt duplisere krabber. Klikk på dupliseringsverktøyet, deretter krabben, og lag en krabbe eller to. Når du er ferdig, klikker du på knappen øverst til høyre for å gå til fullskjerm presentasjonsmodus, trykke på det grønne flagget og deretter mellomrom - og begynne å spille.
Hva nå?
Hvor går du herfra? Å legge til en bakgrunn vil være ett enkelt trinn (her har vi ganske enkelt redigert standardbakgrunnen og brukt Paintbucket-verktøyet for å fylle den med blått). En annen ville være å legge til lydeffekter, eller til og med enkel animasjon; både haien og krabben har alternative kostymer du kan bruke, og det er enkelt å bruke bryteren til kostymeblokk i kategorien Looks. Ved å endre verdier er det også mulig å øke krabben og fisken, mens du kan duplisere begge deler for å gi et travlere spill. Hvorfor ikke prøve å legge til mer fiendtlige sjødyr med forskjellige bevegelsesmønstre, eller endre temaet helt? Eller legg til titler og en skikkelig Game Over-skjerm. Scratch gjør alt dette og mer mulig - resten er opp til deg.
Skriv ditt eget Raspberry Pi-spill
ikke relevant