Hoved Xbox Torment: Tides of Numenera - en reise inn i det rare

Torment: Tides of Numenera - en reise inn i det rare



Universet tilTorment: Tides of Numeneraer en merkelig. Sett en milliard år inn i jordens fremtid, har alle gjenkjennelige spor av vår verden blitt komprimert under lag av ruiner, etterlatt av døde sivilisasjoner over en uforståelig lang periode.

Torment: Tides of Numenera - en reise inn i det rare

Det er en verden av fantasi, men en som er stagende atskilt fra tropene vi har blitt vant til i populærkulturen. Det er ingen Starfleet, ingen alver, ingen tynt tilslørte metaforer for rasespenninger eller klassekrigføring - eller i det minste ingen som er lette å få tak i. I løpet av en håndfull timer jeg brukte med spillet, fant jeg meg for eksempel på et sted som heter The Bloom: en enorm organisme som sprer seg over en kløft. Innvendig er det befolket av kultdyrkere og slavemarkeder, med en mikroøkonomi basert på åpningene denne organismen åpner i andre dimensjoner. Det er et veldig rart sted.

Da jeg snakket medTidevann av NumeneraSin kreative leder Colin McComb, forklarte han at spillets outlandishness er veldig mye forsettlig. Bizarreness av et sted som The Bloom er ikke bare escapism, men er også en måte å rykke spillere ut av komfortable antagelser.

Jo merkeligere vi kan komme med det, jo mer kan vi ta folk ut av komfortsonen, så jo mer kan vi introdusere nye konsepter og det være en sentral del av deres opplevelse, sa han. Fordi [spilleren] ikke ser, si en Apple-bærbar PC i spillet og sier: 'Jeg forstår hvordan dette fungerer, så jeg trenger ikke å stille spørsmål ved det.'pine_tides_of_numenera_4

hvordan du sletter ødelagte data på ps4

Vi ønsket å gjøre noe der folk må se på ting med friske øyne

Interessant, foreslår McComb at Tolkien-esque-innstillinger har blitt for kjent til å få spillere og publikum til å tenke nytt på verden rundt dem. Mens en bok somRingenes Herrekan ha holdt et speil for samtidens lesere, som selv var tilbaketrekkende fra den globale krigen og forføreligheten til store ideologier, i det 21. århundre har alvernes tropper og skjeggede riddere blitt bedøvet - tynget av sin egen mytologi.

Så snart du ser en alv i et spill, er du som: hvor er Legolas? Eller så snart du ser en dverg, tenker du: å, denne fyren skal snakke i en skotsk brogue. Med fantasy-spill vet alle om alver og dverger og konger og fyrster osv. Skru det. Vi ønsket å gjøre noe mer interessant. Vi ønsket å gjøre noe der folk må se på ting med friske øyne.

Merkelige verdener

Tidevann av Numeneraer satt opp som en åndelig etterfølger til 1999-talletPlanescape: Pine, og som det spillet legger den stor vekt på historiefortelling - spesielt historiefortelling som er lett på realisme og tung på uklar realitet. Etter å ha blitt droppet inn i fortellingen et sted utover de første par timene, var jeg usikker på om jeg skulle vite nøyaktig hva en Glaive er, eller en Gud i endring, eller Sorg, eller en Stichus, eller ... du får kjernen. Utvilsomt forklares mye av dette hvis du følger historien fra begynnelsen, men det er en viss glede ved prosesjonen med rare navn som antyder at svimmelheten er bevisst. Som McComb sa, vil spillet ta spillere ut av komfortsonen.

Verden til Numenera er likevel jordfestet - hvis det er det riktige ordet - i bordplaten RPG med samme navn. Jeg ble rådet av en annen journalist at hvis jeg ønsket å tyde verden avTidevann av Numenera, dette var det beste stedet å starte. Utvilsomt vil noen glede seg over sjansen til å pore over hvert uklart substantiv, men det slår meg at hvis jeg gjør det, vil det berøve spillet for dets deilige underlighet. I stedet spurte jeg McComb hvilke andre kulturelle kilder han trakk på.

Gene Wolfe’sBook of the New Sun, hele 'dying earth' sjangeren - Michael Moorcock, Jack Vance, bemerket han. Jeg har alltid vært fan av Italo CalvinoUsynlige byer. Vi harker tilbake til mye av massefiksjonen fra tidlig til midten av 70-tallet. Virkelig fantastiske miljøer. Hvis du for eksempel har sett noe av Moebius-kunsten. Det hadde stor innflytelse på strukturen til dette spillet.

moebius

(Over: Et panel fra Moebius ’Voyage d’Hermes)

Den franske tegneseriekunstneren Jean Giraud, kjent som Moebius, har hatt innflytelse på alle, fra den italienske forfatteren Federico Fellini til Studio Ghibli-grunnleggeren Hayao Miyazaki. McComb bemerker den spesielle innflytelsen av kunstnerens arbeid med amerikansk science-fiction tegneserie,Tungt metall, på estetikken tilTidevann av Numenera. I likhet med de rare, intrikate scenene i Moebius ’arbeid, antyder spillet mysterier som aldri blir forklart. Medforfatter Gavin Jurgens-Fyhrie fortalte meg at du kan stikke et kjøttfullt tentakel og aldri vite hva bakhistorien er - enten det er en enorm skapning eller hjertet til et gammelt stjerneskip.

Filosofispill

Hvis det rare med innstillingen er ment å oppmuntre spilleren til å stille spørsmål ved alt de møter, vil produsentene bruke den nysgjerrigheten godt. SomPlanescape: Pine,Tidevann av Numeneraer uten skam fokusert på ideer om ontologi og etikk.

Mens mange rollespill har et moralsystem - med avgjørelser kalket opp til en blanding av gode, dårlige, kaotiske eller lovlige kategorier -Tidevann av Numenerahar et system av ideologier, kalt tidevann. Nesten hver handling vil påvirke en av fem tankeskoler (nyttige fargekodede). Gold Tide sentrerer for eksempel på ideer om altruisme og empati, mens Silver Tide er knyttet til makt, berømmelse og jakten på å markere et preg på historien. Det er viktig at ingen av disse tidevannene blir sett på som gode eller dårlige.

Se relatert Det handler om presisjon og flyt: Kjære Esther-skaper snakker liveopptredener, politikk og spilldesign Fra Dark Souls til Manifold Garden: Hvordan spill forteller historier gjennom arkitektur Hvordan spill som The Walking Dead gjør oss til lenestolfilosofer

Vi ønsket ikke å si: dette er objektivt bra, eller dette er objektivt dårlig, eller dette er objektivt lovlig, eller dette er objektivt kaotisk, sa McComb. Vi ønsket å si at dette alle er gyldige tilnærminger til hvordan du adresserer livet ditt.

kvitt sideskift i ord

colin-headshot_7

(Over: Colin McComb)

Jurgens-Fyhrie la til at konsekvensene av handlinger i spillet også handler om intensjon. Vi ønsket å sørge for at til og med noe som Gold Tide, som representerer uselviskhet og veldedighet, kan være en ond vei, avhengig av hva du har til hensikt og om hva resultatet blir.

Denne åpne tilnærmingen til ideologi strekker seg tilTidevann av Numenera’Narrative struktur. McComb forklarte at mens oppdrag vil ha forskjellige resultater, avhengig av valgene du tar, var teamet hans forsiktig med å lage noen blindveier i historien.

google play store on fire tv-pinne

En av designmantraene våre var at fiasko måtte være interessant, fortalte han meg. Vi ønsket å gjøre det slik at spillet skulle være en komplett og kontinuerlig opplevelse, slik at folk ikke følte at de trengte å laste inn på nytt. Hver fiasko, akkurat som i livet, åpner forskjellige muligheter for deg. Vi ønsket at folk skulle føle at de kunne bli investert nok, og stole på oss nok til å fortelle dem en rimelig historie med den feilen.

pine_tides_of_numenera_3

Noen få timer er ikke nok til å få tak iTorment: Tides of Numenera. Dette er ikke et spill som egner seg til en kort praktisk økt - spesielt en der du blir plonket midt gjennom historien - men det jeg så, føltes fremmed nok, rart nok til å trekke meg inn. Bloom and Changing God and The Sorrow er vanskelig å få tak i, og det kan til slutt være dens største styrke.

Hvis du tar opp disse spørsmålene fra et sted hvor du er trygg og kjent, tar du egentlig ikke opp spørsmålene

Vi har designet dette spillet spesielt med tanke på en filosofisk tanke, sa McComb. Og du får ikke gode filosofiske svar ved å være på et sted hvor du er komfortabel. Hvis du tar opp disse spørsmålene fra et sted hvor du er trygg og kjent, tar du egentlig ikke opp spørsmålene. Du må flytte til et sted der du trenger å stille spørsmål ved alt igjen og igjen og igjen.

Torment: Tides of Numenera vil være tilgjengelig 28. februar for PC, Mac, PS4 og Xbox One.

Interessante Artikler