Nvidia har snakket opp PhysX-systemet sitt ustanselig siden den kjøpte Ageia Technologies , skaper av motoren, i februar 2008, men det sliter med å få en betydelig innvirkning på PC-spilllandskapet. Så, til tross for imponerende tekniske demoer og endeløs optimisme, ser PhysX mer ut som en hvit elefant med hver bestående GPU og spillutgivelse?
hvordan du slår av Windows 10-oppdateringer
Visst, listen over spill som bruker PhysX ser sunn ut nok. Allerede ute er Bionic Commando, Army of Two, City of Villains, Empire: Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect og Mirror’s Edge. Andre lovende titler, som APB og Borderlands, som begge fikk stor oppmerksomhet på E3, er i røret.
På en nylig orientering presenterte Nvidia et nytt nylig spill for å gjøre tung bruk av PhysX: Terminator Salvation. Dessverre er det imidlertid en typisk filmbinding gjennomsnittlig score på litt over 50% siden utgivelsen. Og mens demoen (som viste at spillet kjørte med og uten PhysX så imponerende ut, så vi ingen effekter som ikke kunne oppnås med andre systemer enn PhysX. Vi har også slitt med å tenke på mange spill der tilstedeværelsen av fysikk er virkelig spillendring snarere enn bare en estetisk forbedring.
Det er også en formidabel liste over spill som ikke bruker Nvidias teknologi: BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 og Half-Life 2 bruker alle Havok, som ble kjøpt av Intel i 2007, men er for øyeblikket i det minste tilgjengelig for bruk på hvilken som helst maskinvare inkludert PC og de tre store konsollene.
Likevel betyr den fragmenterte naturen til spillfysikkmarkedet at det irske firmaets teknologi står overfor mange av de samme problemene som PhysX selv uten å være bundet til en maskinvareprodusent.
Andre spillselskaper, inkludert Crytek, er ofte lykkeligere med å bruke sine egne fysikkmotorer i stedet for tredjeparts teknologi. Crytek har sitt eget fysiske system, sier Mark Atkinson, Cryteks teknologidirektør, som gir dem en enkelt løsning som kan optimaliseres for alle målplattformer samtidig - og siden Crysis 2 er bekreftet som en PC, PS3 og Xbox 360 slipper, dette er åpenbart den enkleste løsningen.
Ved utvikling av Far Cry 2, unngikk Ubisoft PhysX og brukte i stedet Havok, en konkurrerende fysikkmotor som ble kjøpt av Intel i 2007. Vincent Greco, en teknisk koordinator med Ubisoft, forklarte at forskjellige spill har forskjellige behov og at mens Havok var det valgte systemet for Far Cry 2, PhysX er en flott teknologi som Ubisoft har brukt med god effekt i andre store titler, som Rainbow Six Vegas og EndWar.
Så hvorfor er noen store utgivere motvillige til å bruke PhysX i sine store spill? Kanskje det er et spørsmål om maskinvare.
Aktivering av PhysX på alle GeForce 8000-serien og nyere kort i august 2008 tok slutt på dagene med å måtte kjøpe et diskret kort for å håndtere fysikkberegninger , i stedet for å flytte disse prosedyrene til GPU.
I teorien betydde det at flertallet av spillere som brukte Nvidia-kort, var i stand til å låse opp den skjulte kraften i fysikk og plutselig fylle ut spillene deres med realistiske gnister, svulstende vann og andre imponerende effekter, og økte realismen ti ganger. Det betydde også at bruk av PhysX aldri hadde vært billigere eller enklere.
I praksis trenger Nvidia imidlertid et nesten monopol på maskinvare for å gjøre PhysX verdt - og dets posisjon i det diskrete GPU-markedet ser mer prekært ut nå som det har gjort de siste par årene. Ulike rapporter fra slutten av 2008 sitere utgivelsen av ATIs Radeon HD 4000-serie som den viktigste grunnen til at ATIs markedsandel hadde vokst fra 35% til 40% på tre måneder, noe som tvang Nvidia til å kutte prisene på noen av sine flaggskipprodukter i mellomtiden. I samme periode falt det samlede salget av stasjonære GPU-er, noe som reduserte potensialmarkedet for PhysX (og ethvert annet konkurrerende fysikksystem) ytterligere.
Med ATI som kommer med supre GPUer og får markedsandeler, blir det enda mindre fristende for utviklere å bruke hundrevis av timer på å integrere PhysX i spillene sine, mens de vet at en stor andel av spillerne ikke vil kunne se disse effektene i aksjon.
Bildet er heller ikke rosere på konsoller. Begge systemene bruker eldre maskinvare, og mens Nvidia gjør PhysX-mellomvaremotoren tilgjengelig for utviklere på alle tre konsollene, har vi sett at mange utviklere heller vil bruke sine egne motorer eller andre tredjepartsverktøy i stedet for Nvidias teknologi.
I denne typen marked - med ATI som lukker gapet og Intels Larrabee tilsynelatende i horisonten - vil det bli vanskeligere for Nvidia å presse PhysX inn i nok spill til å gjøre kjøpet av Ageia til en verdig satsing.
For øyeblikket er det liten sjanse for at de fleste av de store utviklerne og forlagene bruker PhysX, men uten bred støtte er det ingen sjanse for at Nvidia kan vokse PhysX til det dominerende fysikksystemet som det helt sikkert håper på. Det er et tveegget sverd, og uten et drastisk skifte er det vanskelig å se at Nvidia gjør noen form for ekte fremgang i fysikkmarkedet.