Hoved Smarttelefoner NieR: Automatas skaper som presser grensene for spill

NieR: Automatas skaper som presser grensene for spill



NieR: Automataer et spill hvis forgjengeren berømt slettet spillernes lagrede spill. Det er et spill med røtter i et 2014 scenespill som inneholdt en helt kvinnelig rollebesetning med bind for øynene androider utstyrt med supervåpen og påtrykt falske minner. Det er et spill hvis skaper, Taro Yoko, er kjent for å møte intervjuer iført en skjelettmaske og snakke gjennom en sokkedukke. Det kan forventes en viss ondskap når jeg setter meg ned for å spille dette action-RPG.

Spiller gjennom åpningstiden tilNieR: Automata, det tar ikke lang tid før jeg kjenner at ondskapsfullhet som fungerer under spillets historie om våpenstyrte androider, sendt for å bekjempe invaderende roboter på en postapokalyptisk jord. Uten å gi for mye bort, gjør åpningsmenyoppsettet deg mer enn å justere lysstyrkeinnstillingene. Senere får jeg vist at hvis du løsner figurens OS-brikke, vil spillet falme til svart og starte deg inn i åpningsmenyen uten advarsel.

Yoko forteller meg at hans kjærlighet til å leke med tropene og den interne logikken i spill stammer fra da han var barn som lekteDragon Quest III. Jeg husker at jeg faktisk mistet en lagringsfil ved et uhell. Jeg husker fortsatt at jeg følte det nivået av sjokk. Det var et av de største tapene i livet mitt på den tiden - alle disse dataene jeg hadde jobbet så hardt for.

Jeg husker at jeg føler at spill har denne muligheten til å koble seg inn og få tilgang til virkelige følelser. Jeg ønsket virkelig å fortsette det, spesielt ettersom spilldesign har blitt festet i et bestemt antall mønstre. Jeg vil beholde den ideen om at spillet kan reagere med spilleren i en veldig ekte, direkte forstand.nier_automata_3

Denne metalekenheten virker for meg som en del av Yokos bredere interesse for de logiske inkonsekvensene innen spill. Når vi snakker om arbeidet hans medDrakengard 3- via en sokkedukke - han snakket om hvor urolig han følte om frakoblingen mellom spill som involverer massemord, men rammer spilleren som en edel helt: Jeg mener, du er en seriemorder hvis du drepte hundre mennesker. Det slo meg bare som sinnssykt. Derfor bestemte jeg meg for å få hovedpersonen i Drakengard til å være en der alles sinnssyke.

Se relatert Resident Evil 7 anmeldelse: En mesterlig puslespillboks med redsler Det handler om presisjon og flyt: Kjære Esther-skaper snakker liveopptredener, politikk og spilldesign inne og fremveksten av kortspill

Et lignende nivå av selvbevissthet ble satt inn i den opprinnelige NieR. I den samme videoen siterer Yoko effekten av 11. september og krigen i Irak på spillet, og hvordan det informerte om sin tilnærming til vold: Stemningen jeg fikk fra samfunnet var: du trenger ikke å være sinnssyk for å drepe noen. Du må bare tro at du har rett.

Så hvordan oversettes denne interessen for å bringe den virkelige moral til å bære på spillelogikkenNieR: Automata? Fokuset er å stille spørsmål ved gapet mellom menneske og maskin, men også begrepet fjern krigføring. Både karakteren din og hennes medfølgende partner, henholdsvis 2B og 9S, er androider, sendt av mennesker, for å bekjempe maskiner som har befolket jorden. Hvis originalenBenekteble påvirket av Irak-krigen,NieR: Automatakunne veldig godt ha tatt noen signaler fra Obama-administrasjonens entusiasme for ubemannede luftfartøyer og dødelige droneangrep.nier_automata_2

Selvfølgelig er dette ganske tungtveiende emner for et spill som koker ned til en kulehelvete med prosjektiler, med en hovedperson som allerede har forårsaket en viss kontrovers over skjørtbilder og Photoshoppede anus . Så igjen, Yoko har gjort det klart at han vil at spillerne skal tenke på hva de spiller. Dette spillet handler om kampen mellom roboter og androider, og ingen av dem er menneskelige selv, forklarer Yoko. For å bruke det som et omvendt speil, spør det ‘hva betyr det å være i live?’ Hvis folk tenker på det mens de spiller spillet, så har jeg gjort jobben min her.

Android-strøm

Yoko jobber med PlatinumGames - studioet bak den hektiske kampen omBeseiretogBayonetta. Innflytelsen er til å ta og føle på. Trefninger er fartsfylte, og på sitt beste når de er helt vanvittige. Mens jeg overlevde åpningsseksjonene ved å skyte på avstand, tvang senere konfrontasjoner meg til å hoppe inn i striden - tråkke på fremre fot for å få mest mulig ut av 2Bs raske angrep.

De er maskiner - det føles ganske riktig at du kan automatisere visse ting

PlatinumGames 'Takahisa Taura forklarer at karakterenes maskinlignende karakter oppmuntret dem til å gjøre 2Bs trekk-sett føles overdrevet, og med vekt på flyt. De er ikke mennesker, så de kan gjøre slike raske handlinger i høyt tempo som en menneskelig karakter ikke ville være i stand til å gjøre.

PlatinumGames la også til et valg i spillets enkle modus, der kamp blir automatisk. Dette er også knyttet til temaet for karakterene som androider. Fordi de er maskiner, føles det ganske riktig at du kan automatisere visse ting.

Mens en automatisert Easy-modus tar sikte på å gjøre spillet tilgjengelig for nybegynnere, kan kamp utenfor dette være en straffende opplevelse. Jeg var i stand til å prøve en rekke våpensett, som kan sammenkobles på forskjellige måter for kombinasjoner, men å få et godt grep om disse innvendige kampene vil ta lenger enn en time med spillet.

Japansk eksperimentering

NieR: Automataspiller som en kjent action-JRPG. Det er fiender å kjempe med, tydelig skiltede nivåer for å fullføre, halvåpne miljøer og sjefskamper. Åpningsseksjonene er morsomme nok, men håpet er at Yoko og teamet hans har gått lenger enn å antyde til eksistensielle spørsmål og peppere inn noen få meta påskeegg - at de faktisk har gjort noe rartere og mer eksperimentelt enn det vestlige publikum har kommet til forventer.

Yoko forteller meg at populariteten til spill somDragon QuestogFinal Fantasyutenfor Japan på 1980- og 90-tallet førte til en metning i stil, og en avslutning i kulturen for spillutvikling. Nå omfavner den japanske spillscenen imidlertid eksperimentering, og det er noe han tetter opp mot en polarisering i vestlig spillutvikling:

hvordan du snakker chat i fortnite

Du har AAA-titlene, som ikke tar noen risiko - alt prøver å være førstepersonsskyttere i åpen verden, og følger et trygt, fast format med systemer som folk er kjent med. Og så på den andre siden har du indie-studioer, som lager spill med interessante design og ideer, men lave budsjetter, sier han.

Mange japanske skapere tenker 'hva gjør vi nå?' De må virkelig forgrene seg i rare retninger

Sammenlign det med det vi ser i Japan for øyeblikket. Som jeg lager, folk lager ikke gamle JRPG-er så mye fordi det er gjort i hjel. De prøvde å lage vestlige AAA-skyttere i åpen verden, men det mislyktes. Så nå tenker mange japanske skapere ‘hva gjør vi nå?’ De må virkelig forgrene seg i rare retninger og prøve nye ting. Jeg tror at gnisten av kreativitet fra å ikke ha et sikkerhetsnett virkelig kommer til å presse på noe spesielt for neste generasjon.

Dette er en følelse som ekkoet av Yosuke Saito fra Square Enix, som produserer spillet: En liten stund tilbake prøvde japanske spillskapere å ta på seg verden og spilte det samme spillet som Vesten, men klarte seg ikke så bra i det . Nå prøver de å gjøre nye og eksperimentelle ting, i stedet for å følge publikum. Jeg tror det viser at det er mye kreativitet og potensial i fremtiden for japanske spill.

Jeg hadde bare en times spill, så det var for tidlig å bedømme omNieR: Automataer et vitnesbyrd om en nyfunnet følelse av eksperimentering i japansk spilldesign. Imidlertid antyder Yokos entusiasme for ondskapsfull humor og spørsmålstegn ved etablerte spillsystemer at spillet kan stikke fast i hodet på deg lenge etter at historien om bind for øynene er avsluttet.

NieR: Automata være tilgjengelig i Storbritannia fra 10. mars på PS4 og Microsoft Windows.

Interessante Artikler