Hoved Smarttelefoner Skrekkshow: Hvordan spill som Alien: Isolation deal in terror

Skrekkshow: Hvordan spill som Alien: Isolation deal in terror



Spill har en tilsynelatende overnaturlig evne til å peke hjertet mitt inn i munnen min. Ingenting kan sammenlignes, ikke den langsomme brannterroren til Ridley ScottRomvesen, heller ikke den kvalmende frykten for å se en Dario Argento-film. Når spill trykker på de riktige knappene, utløser de en fysisk, medfødt følelse av trussel, og sender den hardkablede kampen eller flyreflekser i hjernen umiddelbart til handling. Løpe. Gjemme seg. Overleve.

Men hvorfor er spill så flinke til å foruroligende oss, og hvordan utvikler utviklere sine kreasjoner for å gjøre dem så skremmende som mulig?horror_games_amnesia_dark_descent

(Over: Amnesia: The Dark Descent)

Se relatert skrekk, humor og skjærsilden: I samtale med BioShock og The Magic Circle-utvikleren Jordan Thomas SOMA, BioShock og horror: hvordan spill taper inn i vår interne frykt Minecraft-sonetter: Hvordan poesiens og spillens verdener kommer sammen

I løpet av den neste uken skal jeg takle dette spørsmålet, etter å ha snakket med en rekke ledende spillutviklere og eksperter om spill fra

hvordan lage en gruppe på instagram
Alien: Isolation, SOMA og Amnesia: The Dark Descent til BioShock,Tyv og FRYKT.

I første del skal jeg plukke fra hverandre byggesteinene av frykt: hvordan lyddesign og fiendens AI går mot skremmende spillere. Neste uke, i del to, vil jeg se på hvordan historien og nivådesignet innleder en ny rase av skrekkspill.

Lyden og (trusselen om) Raseri

Å se fienden i et spill er sjelden den mest skremmende delen av møtet. Lyd, som enhver god filmskaper, teaterregissør og hjemsøkt arkitekt vil fortelle deg, er et av de mest potente verktøyene for å skape en følelse av spenning.

Thomas Grip, kreativ direktør i Frictional Games, står bak titler som f.eks Amnesia: The Dark Descent,de Dyster serien og den nylig utgitte SOMA . Han snakket med meg om hvor avgjørende lyddesign er for utviklingen av både skrekkspill og datamaskingenererte verdener generelt.

Lyder høres mye mer ekte ut enn hvordan grafikk ser ut, sa han. Det er veldig lett å se feil i kunsten, men mye vanskeligere å høre dem. Så når du hører et monster, føles det mye mer ekte enn å faktisk se det.

Lyd er en fin måte å gi verdens tekstur. Hvis du hører lyden av treplater som knirker over, understreker det at taket faktisk er laget av tre og det føles mye mer ekte. Bildene gir mer konkrete data for spilleren, som hva slags plass det er, men lydene er det som gir det ekstra krydderet for å få det til å føle seg ekte.

Mens det visuelle miljøet i et spill kan gi massevis av informasjon til spilleren, antyder Grips 'kommentarer at lyder som kommer fra tingene vi ikke kan se, er det som åpner fantasien vår for alle slags forferdelige muligheter. Selv for et medium som er kjent for sitt visuelle potensiale, er det mye kraft i hvaer ikkevist - i det som er igjen for oss å forestille oss.

Personlig kan jeg bevitne dette; høre de umenneskelige ropene fra hybridfiendene i Systemstøt 2 før du så dem, sendte de alltid et støt nedover nervesystemet mitt. På samme måte den våte smerten av BioShock Rapture - dens rike symfoni av dryppende vann og knirkende arkitektur - skapte en uforglemmelig anspent atmosfære, det samme gjorde radioens intermitterende brumming i Silent Hill.Å høre noe som venter i mørket er så ofte langt skumlere enn å se det i lyset.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Skjult spill - med sin stemningsfulle, generelt trege spill - har en tendens til å være spesielt oppmerksom på lyddesign. De Tyv selv om det teknisk sett ikke er skrekk-titler, har de gitt noen av de mest foruroligende spillopplevelsene som noen gang er utviklet. Kanskje den mest ikoniske av disse er Robbing the Cradle in Thief: Deadly Shadows(ellerTyv 3), en mesterklasse i nivådesign som strekker seg over en enorm bygning, som, som du lærer i løpet av din tid der, både var et barnehjem og en sinnssyk asyl på samme tid. Dette illevarslende miljøet komplimenteres perfekt av et hjemsøkende lyddesign.

Jordan Thomas, mannen bak Robbing the Cradle, designer påBioShock, direktør påBioShock 2og forfatter videreBioShock Infinite(og arkitekt av suverenDen magiske sirkelen) forklarte hva som gjorde det så skremmende:Første halvdel av Robbing the Cradle er litt eksotisk for enTyvoppdrag ved at det ikke er AI-fiender som kan jakte deg. Du blir bare jaktet av lyder. Du blir jaktet av det du forestiller deg å komme etter deg - jo mer miljøet kan foreslå enn å si, jo flere ekstra sykluser har du for å skremme deg selv. Folk kunne forestille seg hva de syntes var mest truende.

horror_games_thief_3_the_cradle

(Over: Thief 3)

Å la spillerens fantasi løpe oppstyr er, som Grip og Thomas antyder, en måte å nærme seg monstrene i et spill. Den mest skremmende motstanderen er det vi bygger med vårt eget sinn - den gnagende følelsen detnoeusett lurer rett bak oss. Våre verste mareritt som lurer i nærheten.

Men hva med tingen som faktiskerkommer etter deg?

Intelligente monstre

Første gang jeg spilteAlien: IsolasjonJeg var sammen med en vennegjeng. Se på den benete pratten, ropte jeg og pekte på den gangly xenomorphen mens vennen min bøyd bak en boks. Vi lo. Min venn døde. Senere, alene i mørket, fanget jeg kontrolleren med det jeg bare kan beskrive som religiøs bot. Lyden av latter borte. Pipet fra sensoren min fortalte meg at alien var nær. Jeg peltet over rommet til en luftventil, og der var den og lekte med meg. Det som skremte meg var ikke utlendingens utseende, men hvor intelligent det var. Jeg ble jaktet.

hvordan gjøre øyeblikkelig overføring på venmo

Alien: Isolasjoner et spill som fullstendig spikrer bruken av AI for skrekk, forklarte Michael Cook. Cook er en AI-ekspert og senior stipendiat ved Falmouth University, og har brukt flere år på automatisert spilldesign, inkludert et prosjekt for å utvikle et AI-system som intelligent kan designe egne videospill. Han løper også PROCJAM , en game jam fokusert på prosessgenerering. Å overbevise spilleren om at AI er bedre enn det faktisk er, forklarte han meg, er et avgjørende element i det som gjørAlien: Isolasjonså skremmende.horror_games_fear_

(Over: Alien: Isolation)

Creative Assembly forsto hvordan man bruker nivå- og lyddesign for å støtte en AI-karakter som den fremmede, for å dekke over svakhetene. Hvis AI gjør noe dumt, bryter det skrekk illusjonen og fienden er ikke mer skummel. Ting som å la romvesenet flykte ut i luftene og designe nivåer med blinde hjørner og hindringer betyr at du kan holde spenningen høy uten å tvinge romvesenet til å eksponere seg for mye.

Kunstig intelligens, i likhet med ekte intelligens, er overbevisende til personen som bruker den gjør noe dumt. Når romvesenet ser ut til å ligge på lur eller jakte deg gjennom romskipskorridorer, er det lett å overbevise deg selv om at du er prisgitt et oppfattende monster. Når den sirkler i samme rute og blir sittende fast på døråpninger - i mindre grad.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas fortalte meg det, mht Tyv 3 , taktikken med fiender i Robbing the Cradle var på samme måte vinklet mot etos av mindre er mer, en inspirasjon hentet også delvis fra SpielbergsKjever: Jeg visste absolutt at hvis du viste for mye av haien, ville den miste all trusselen, forteller han meg. Det knekker meg nå at Spielberg sa at han ønsket å vise mer av haien, men bare ikke hadde råd til det.

Det viser seg imidlertid at det er en nyttig bivirkning å gjøre antagonisten din til en hai eller en fremmed. Ifølge Michael Cook er det å velge å gjøre fienden til spillet til et ikke-menneskelig monster, en smart måte å dekke over potensielle feil i intelligensen.

Vi er for kjent med menneskelig intelligens, noe som gjør det enkelt for oss å oppdage feil og glipp fra AI, sa han. Men dyreintelligens har denne ukjennelige kvaliteten - vi ser det i spill som Alien: Isolasjon eller Amnesi - der vi ikke alltid kan stole på at det er forutsigbart eller forståelig. Jeg tror denne typen spillerom er veldig viktig for utviklere, fordi den lar dem bøye reglene litt - vi kan være livredde for hvor smart et monster er, eller hvor impulsivt og aggressivt.

hvordan man kan omgå roblox-filteret 2017

Når vi spiller mot et dyr eller et monster, gir vi ubevisste innrømmelser om dets intelligens. Så snart du har en avatar som ser ut som et menneske, forventer vi mer. Hva om du kan overbevise spilleren om at det er mer? Jeff Orkin, AI-utvikler bak 2005-tittelenFRYKT.beroliget meg med at mennesker tross alt kan være skumle.

Dyr kan ha økt evne til å se eller høre, sammenlignet med mennesker, og kan ha større fysisk styrke, men de kommer ikke til å prøve å gjette eller overliste deg, sa han. Når du ser en menneskelig trussel, og den trusselen kommer deg ut i skyggen, hva skal han gjøre videre?

(Over: F.E.A.R.)

Orkin forteller meg det, skjøntFRYKT.fremdeles hyllet for sin AI, mange av årsakene til at spillerne var unnerverte av fiendenes intelligens, var nede på smart lyddesign: Vi tok enhver situasjon der en NPC normalt ville si noe - gråt av smerte, oppdaget en trussel, mistet spor av en trussel, tilbaketrekning - og erstattet barken eller monologen med en dialog mellom flere NPCer. For eksempel, i stedet for å gråte av smerte når en NPC blir skutt, ville vi ha et nytt NPC-rop Er du i orden? og fyren som ble skutt, ville svare jeg er truffet !.

Frykt for maskinen

Hva skjer når du går lenger enn dyre- og menneskelig intelligens? I Systemstøt 2 , kommer en stor del av skrekk fra den allestedsnærværende trusselen om SHODAN, den useriøse AI som kontrollerer Von Braun. Å ha SHODAN oppmerksom på hvert eneste trekk lag dine handlinger i spillet med en ekstra følelse av paranoia, men som Cook fortalte meg, mens overmenneskelig AI utgjør en god antagonist, ville en virkelig intelligent AI være utrolig frustrerende å spille mot.

(Over: System Shock 2 - advarsel SPOILERS)

Det er veldig vanskelig å formidle ekstrem intelligens og samtidig tillate spilleren å holde seg i live lenge nok til å være redd, sa han. Vi kunne forestille oss en utrolig intelligent skapning som spilleren ikke kan overliste, og som kan være helt skremmende, men hvis det ikke er noen måte å til slutt vinne og overvinne det, vil effekten sannsynligvis avta ganske raskt.

Mens skrekkfilmer får mye skremmelser ved å vise hvor ustoppelig en skapning er, er det et mye vanskeligere triks å trekke i spill uten å fremmedgjøre spilleren. Cook forklarte meg at spillet AI er mer som en pantomime-skurk enn et ekte monster, hvor målet er å spille sammen med deg for å erte de mest dramatiske scenene i stedet for å drepe deg. Hvis et spill-AI virkelig slapp taket, ville du være død på et øyeblikk.

Det er i seg selv ganske skremmende å vurdere.

Smart AI kan være skummelt, men illusjonen av intelligens er ikke den eneste måten å forstyrre spillere på. Neste uke, i del to, skal jeg se på hvordan spill kan gå utover hoppskrekk, for å få oss til å skremme oss selv. Jeg skal snakke med Jordan Thomas omBioShock, Tom Jubert og Thomas Grip omDysterogSoma.

Likte del en? Les del to. Eller les vårt fulle intervju med veteranutvikleren Jordan Thomas.

Interessante Artikler

Redaksjonens

Velg hvor apper kan installeres fra i Windows 10
Velg hvor apper kan installeres fra i Windows 10
Du kan konfigurere hvor apper kan installeres fra i Windows 10. Microsoft har lagt til et nytt alternativ som tillater installering av apper.
Denne Google Chrome-siden viser alle advarsler om mellomliggende annonser
Denne Google Chrome-siden viser alle advarsler om mellomliggende annonser
Google Chrome er den mest populære nettleseren som finnes for alle større plattformer som Windows, Android og Linux. Den leveres med en kraftig gjengivelsesmotor som støtter alle moderne nettstandarder. Nettleseren kommer med en skjult hemmelig side som viser alle advarsler eller varsler om mellomliggende annonser som kan oppstå når du surfer på nettet med Chrome.
Slik legger du til dato- / tidsstempler til bilder på iPhone
Slik legger du til dato- / tidsstempler til bilder på iPhone
Enten du trenger å etablere et alibi eller jogge minnet, vil det være praktisk å se data stemplet direkte på bildet. Dessverre har ikke Apple en innebygd tidsstempel for bilder på iPhone eller iPad. At'
Hvordan endre størrelse på et bilde [fra hvilken som helst enhet]
Hvordan endre størrelse på et bilde [fra hvilken som helst enhet]
Med dagens moderne dingser har det blitt så enkelt å ta bilder at det ikke er noe spesielt rart eller uvanlig å ha hundrevis av bilder på lager. Lagring blir imidlertid et problem, jo ​​større blir kameraet, jo bedre kamerakvalitet
Slik sletter du informasjonskapsler for et bestemt nettsted
Slik sletter du informasjonskapsler for et bestemt nettsted
For å forhindre at nettsteder sporer aktiviteten din, tøm bufferen. Hvis du ikke vil tømme nettleserloggen, finn ut hvordan du sletter informasjonskapsler for et nettsted.
Beste Kodi-boksen i Storbritannia 2019: De beste Android TV-ene for streaming og spill
Beste Kodi-boksen i Storbritannia 2019: De beste Android TV-ene for streaming og spill
Hvis du leser dette, vet du sannsynligvis allerede om Kodi. Men for de som ikke er klar over, her er hva du trenger å vite: Kodi (tidligere XBMC) er en av de beste bitene av streamingprogramvare du kan få som den
Amazon, Netflix og PornHub kobler armene i nettnøytralitetskamp
Amazon, Netflix og PornHub kobler armene i nettnøytralitetskamp
Teknologigiganter som strekker seg fra sosiale nettverk til pornosider, samles i dag rundt en dag med handling til fordel for nettneutralitet i USA, og endrer forsidene sine fem dager før den foreslåtte handlingen til jettison-regler som for tiden understøtter