Oppdatering: Vi har nå vurdert Detroit: Become Human, og fant det å være en absorberende historie om android-opprør. Sjekk hele anmeldelsen.
Detroit: Bli menneskeser ut til at det kan tappe inn i en viss kulturell tidsånd. Styrt av David Cage; regissøren bakMye regnogUtover: To sjeler, Quantic Dreams siste forteller historien om tre androider som begynner å konfrontere volden i samfunnet deres.
Det kommer i en tid da det er stor interesse rundt kunstig intelligens. Historien om at androider ble selvbevisste og opprør mot sine menneskelige undertrykkere har spilt ut flere ganger de siste tiårene, menDetroitSin historie har spesielle etterklang i sammenheng med fremskritt av AI, for ikke å nevne TV-serier og filmer som HBOWestworldogBlade Runner 2049.
Kan Quantic Dream bringe noe nytt til bordet? Eller vilDetroitende opp som en avledet, pseudofilosofisk fortelling om eksistensielle roboter? Her er hva vi vet så langt.
hvordan lage privat historie på snapchat
Detroit: Bli menneske: Alt du trenger å vite
Detroit: Bli menneskelig i korte trekk
- Det nyeste spillet fra bransjeforfatter David Cage
- Historien dreier seg om androider som går amok i Detroit
- PlayStation eksklusivt
Detroit: Bli menneskelig utgivelsesdato
Detroit: Bli menneskekommer ut 25. mai 2018 for PS4.
Detroit: Bli menneskelig - Kontrovers om vold i hjemmet
En trailer som hadde premiere under 2017 Games Games Week, viste historien om Kara, en android som bor i en husholdning med en voldelig forelder som angriper barnet sitt. Fra klippet er det gjort klart at du får muligheten til å gripe inn og hindre at hendelser utspiller seg, avhengig av hvilke valg du tar. Dette er i tråd med Quantic Dreams tilnærming til historiefortelling; å gi fortellingen forgreningsveier avhengig av spillervalg, men det ga bekymringer gitt det alvorlige temaet.
Se relaterte innsiden og fremveksten av kortspill Fra Dark Souls til Manifold Garden: Hvordan spill forteller historier gjennom arkitektur Hvordan spill som The Walking Dead gjør oss til lenestolfilosofer
Andy Burrows, førsteamanuensis for barnesikkerhet online på NSPCC, fordømte klippet: Ethvert videospill som bagatelliserer eller normaliserer barnemishandling, forsømmelse eller vold i hjemmet for underholdning er uakseptabelt.
Snakker til Eurogamer , Quantic Dream’s David Cage forsvarte valget om å inkludere scener med vold i hjemmet i spillet:
Ville jeg gjøre jobben min som skaper hvis jeg laget spillet du vil at jeg skal lage? Jeg tror ikke det - jeg lager noe som jeg synes er rørende og meningsfylt. Og jeg tror folk burde se scenen, spille spillet og se det i sammenheng for virkelig å forstå det. Regelen jeg gir meg selv er å aldri herliggjøre vold, å aldri gjøre noe gratis. Det må ha en hensikt, ha en mening og skape noe som forhåpentligvis er meningsfylt for mennesker.
Mens vi må vente på spillets utgivelse for å bedømme om scenen er berettiget av sin kontekst, er faren for å håndtere kompleksiteten i et problem som vold i hjemmet gjennom en rekke faste systemer at det reduserer den volden som en konsekvens av 'dårlig' beslutningstaking. For mange mennesker som står overfor virkeligheten av vold i hjemmet, er det lite sannsynlig at valg om deres situasjon er så klare, og absolutt ikke et spill som kan vinnes.
Hva handler Detroit: Bli menneskelig?
Detroitstartet livet som en teknisk demo, som viste Quantic Dreams mo-cap og gjengivelsesteknikker på PS3 tilbake i 2012. Videoen, med tittelen Kara, så at den titulære androiden ble samlet av robotarmer, og deretter ble selvbevisst om det faktum at hun er varer .
Studio-sjef David Cage valgte å fortsette historien om Kara, og hun vil nå være en av tre spillbare figurer iDetroit. Han brukte angivelig to år på å skrive manuset til spillet, som ble gitt videre til teamet hans av designere og programmerere som gikk frem for å lage en helt ny spillmotor. Dette er en grunn til at arbeidet med spillet har tatt en stund.
Menneskelige artister har alltid vært en stor del av Quantic Dreams prosess, menDetroiter en annen størrelsesorden. 220 skuespillere ble kastet for å dekke 300 roller, hentet fra Los Angeles, Paris og London, hver enkelt skannet i 3D og gjengitt i spillet. Det største glimtet av hvordan alt dette kommer til å spille har vært fra E3 2016-traileren, som så politiandroid Connor delta i kriseforhandlinger med en gisseltakende android.
Som traileren viser, er den grunnleggende spillingen avDetroiter basert på å finne ledetråder og ta beslutninger som vil påvirke historien. Alle som spilteMye regnellerUtover: To sjelervil være kjent med formelen, som er noe av en utvikling fra 1990-tallet eventyrspill, men med et bestemt voksenfokus på komplekse moralske valg.
Tidligere Quantic Dream-titler har hatt sin andel av Quick Time Events (QTEs), selv om Cage har bagatellisert dette elementet iDetroit. I et intervju medVentureBeat, sa han at han ønsket at grensesnittet skulle ha en følelse av etterligning.
Jeg vil at du skal føle deg fysisk nær karakteren din og gjøre ting på samme måte som karakteren ville gjort dem. Hvis han gjør en innsats, vil jeg gjøre en innsats på kontrolleren. Hvis han gjør et trekk, vil jeg gjøre det trekket samtidig med ham. Jeg prøver å etablere en fysisk kobling, fordi det er en del av identifikasjonsprosessen. Den andre delen er den emosjonelle identifikasjonen. Grensesnitt og spill kan spille en veldig viktig rolle der.
Spillbare figurer kan dø hvis spilleren tar bestemte avgjørelser, så ikke bli for knyttet.
Detroit: Bli menneske - valg og konsekvens
Detroit: Bli menneskeFortellingen om android-motstand vil ha grener. Så mange faktisk at de forskjellige stiene gjennom historien angivelig fyller et 2000-siders skript. Som Quantic Dream’sMye regnogUtover: To sjeler, navnet på spillet er valg og konsekvens, og studioets kommende spill formes til å være det mest valg-y og konsekvens-y av dem alle.
Snakker til Offisielt PlayStation Magazine ,Quantic Dream-hode David Cage antydet den store skalaen av forgreningsstier som vil utgjøreDetroit: Bli menneske.Jeg prøvde å ta et valg hver gang det var mulig, og se hvor det ville lede meg, sa han til magasinet. Det var veldig skummelt i skriveprosessen, fordi du ender med diagrammer og diagrammer som ender opp med å se ut som helvete.
Cage la til at han ønsker at disse valgene skal være betydningsfulle, selv om bare en brøkdel av spillerne vil kunne oppleve dem på deres gjennomgang: Det var viktig for meg å ikke bruke røyk og speil, for i denne sjangeren er det lett å gjøre og si at dette valget har enorme konsekvenser, men det har det ikke.
Det hadde en kostnad i produksjonen å si 'Ok, vi skal produsere scener som kanskje 20% av spillerne vil se i deres første gjennomspilling, men la oss gjøre det, fordi de 20% vil snakke om det med noen andre. De vil sammenligne historiene sine og innse at de er helt forskjellige. '
Mange forgreningsveier som en spennende historie ikke lager, men det er oppmuntrende å se Cage forplikte seg til et mangfold av historieforgreninger som er mer enn grunne gjenskinn av hverandre. Nøyaktig hvordan studioet hans har funnet balansen mellom antall og kvalitet på grener, gjenstår å se - antagelig med såre håndledd fra alle typene.