Det er mange anmeldelser og artikler om hva som gjørUndergangså bra. Noen fantaserer om brutaliteten i sjefskampene eller spillets hastighet, mens andre fokuserer på hvordan id har bidratt til å gi en følelse av glede til en ansiktsløs, stille hovedperson. Men ingen snakker om hva som virkelig gjørUndergangsuveren, sammenlignet med konkurrentene.
Se relaterte Fra Dark Souls til Manifold Garden: Hvordan spill forteller historier gjennom arkitektur Hvordan spill som The Walking Dead gjør oss til lenestolfilosofer For meg, den virkelige gleden av
Det er en grunn til det Halo , Plikten kaller , Slagmark og andre skyttere gidder ikke kartoversikter. I stedet for å prøve å la deg løpe fritt, er de lineære historier der fokuset er på å tråkke seg frem gjennom en uopphørlig bølge av fiender. Undergang derimot, gleder seg over å la deg utforske omgivelsene. Det kan fortsatt være et lineært eventyr, men her er selve handlingen med å gå videre (som er noe som skjer ekstremt raskt i Undergang ) belønnes med en ekstra del kart som legges foran deg i din nivåoversikt.
Det faktum at id inkluderte et fullt 3D, zoombart kart i Google Earth-stil, taler mye om dets betydning. Det kunne ikke vært noe mer enn en statisk flat planløsning du låste opp mens du ryddet krigståken eller plukket kartdata. I stedet blir terminaler på kartdata sett på som en belønning å oppsøke. Disse puslespilllignende rommene frister deg i blindveier og gjennom låste dører og gir et glimt av hemmelige rom.
Å gå gjennom hver tomme av et nivå er like viktig som å rydde ut hver eneste duft av demon. Du kan kanskje skyte deg gjennom en sverm av Imps eller Revenants-deler, men uten å bruke kartet ditt til å utjevne hver siste iota av plass, finner du ikke våpen- eller Praetor-oppgraderingstokener, eller til og med den spennende strålende klassikeren Undergang nivåer gjemt bort i hvert trinn.
Den enorme utbredelsen av ingenting som er et nytt kartskjermbilde, blir en invitasjon til å utforske det ukjente
Undergang Sitt største hemmelighet henger på å få mest mulig ut av kartviseren. Når du rydder ut en del av kartet, kan du oppdage en annen litt gjemt bort, og be tankene dine om å sparke i gir og finne ut hvordan du best kommer til det. Det er et spill i et spill, og når du låser opp muligheten til å se hemmeligheter på kartet når du nærmer deg dem, blir den enorme utbredelsen av intet som er et nytt kartskjerm en invitasjon til å utforske det ukjente.
En fordel med Undergang Sin nivåbaserte progresjon, over den i en åpen verden, er at du vet at hvert område som tilsynelatende er utenfor grensene, faktisk kan nås. Åpen verden og metroidvania-spill kan du løpe frem og tilbake ved hjelp av oppgraderte evner eller verktøy for å hjelpe deg med å få tilgang til skjulte områder eller hemmeligheter; Undergang gjør ikke. I Undergang , med litt tålmodighet og litt god kartlesing, vil du kunne finne veien inn i de skjulte områdene.
På grunn av dette, Undergang klarer å få deg til å søke hardere ned i dypet av hvert nivå. Selv om dette ikke snur seg Undergang inn i en vandringssimulator, hindrer det ids spill i å handle om å skyte monstre. Takket være tillegget til et kart,Underganghandler like mye - om ikke mer - om å utforske det forlatte og ødelagte Mars-anlegget som om å stenge demoninvasjonen.
hvordan komme til ledetekst fra bios
Ett vakkert aspekt av Undergang Kartvisning er at det nesten er en hemmelighet for seg selv. Med mindre du vet å sjekke det regelmessig og ta hensyn til omgivelsene dine for skjulte hemmeligheter, kan du ganske enkelt overse hvor viktig det er å avdekke det sanne dyret som er Undergang Sin kampanje. Uten den ville du aldri få øye på det skjulte rommet, den forkledde avsatsen eller den klassiske scenen.
UtenUndergangKartvisning, opplever du egentlig ikkeUndergang
Uten Undergang Kartvisning, opplever du ikke virkelig Doom. Du løper bare gjennom korridorer som skyter helvete, og motstår alle signalene som ID gir deg for å føre deg dypere inn i systemene og mekanikken. Det er nesten som å spilleMetroiduten å bry deg om å sjekke hvor du trenger å gå tilbake til.
Å si Undergang er noe som en metroidvania-tittel er galt - den har ikke størrelsen, skalaen eller omfanget til å være en - men det er klart at id jobber med Raseri og et mer åpent verdensmiljø har sivet ned i Undergang . Samtidig somUndergangdefinerer ikke genren den hjalp til med å definere i 1993, det er flott å se id som bringer ideer til en sjanger som har gått foreldet over tid. jeg håper at Undergang Suksess ser en gjenoppblomstring av leting i skyttere og oppfordrer flere utviklere til å utfordre normen.
Så her er for deg,Undergang,for ikke bare å få meg til å bli forelsket i å skyte monstre i ansiktet, men også å vekke ideen om at skyttere kan overraske.