Kunst etterligner livet, ville Aristoteles ha sagt om han hadde snakket engelsk. Den greske filosofen definerte begrepet mimesis som naturens imitasjon og perfeksjon. Det er en måte å forstå å se og tenke som har blitt videreført gjennom århundrene - du ser en ting, du maler en ting. Verden er der og kunsten representerer den. Det engelske landskapet eksisterer. John Constable kopierer den.
hvordan du finner utkast på instagram
Se relatert Psykisk sykdom i videospill og hvorfor vi må gjøre det bedre Hvordan spill som The Walking Dead gjør oss til lenestolfilosofer SOMA, BioShock og horror: hvordan spill taper inn i vår interne frykt I 1889 ga Oscar Wilde ut
(Over: The Hay Wain av John Constable)
Wilde skrev at livet imiterer kunst mer enn kunst som etterligner livet. Vi ser på et maleri eller leser en roman, og det informerer måten vi ser på. Vi forstår verden gjennom linsen til kunsten vi har opplevd. Hvis det er tåke i London, ser det ut til å etterligne livet Dyster hus . Hvis det er en vakker solnedgang, river livet av JMW Turner. Det engelske landskapet er en annenrangs kopi av et konstabelmaleri.
Behandler livet som et spill
For mange av oss er videospill representasjonene vi opplever i det daglige. Når det gjelder livet som etterligner kunst, hvis du vokste opp med å lekeTetrisvil du sannsynligvis pakke en bagasjerom som om du stabler roterbare, flerfargede blokker. Hvis du vokste opp medFrogger, vil du se hvert trafikkryss som en utfordring. Hvis du noen gang har knust besteforeldrenes lampeskjerm, sagt feil navn, kysset feil person, gjort en feil, gjort en dårlig ting, vil du sannsynligvis ha vurdert muligheten for å laste et lagret spill lagret i bredden av noen usynlige , allestedsnærværende, skybasert minnesystem.
Personlig vokste jeg opp med å spille eventyrspill somMonkey Island,Knust sverdogGrim Fandango, så nå og da vil jeg finne meg i å nærme meg situasjoner når det gjelder objektoppgaver og forgrenede samtaleveier. Lommene mine er inventaret mitt. Samtaler er en serie av forgrenede dialogveier. Hvis du er mer kjent medMinecraftennMonkey Island, vil du sannsynligvis se Oyster-kortet, mynter og lof i lommen som ting som venter på å bli kombinert. Spill mye avNedfall 4, og det blir vanskelig å ikke se reserveskruene fra IKEA-skrivebordet ditt som dyrebare gjenstander som skal hamstre. Spillene kan være forskjellige, men tendensen er den samme: spill og liv begynner å virke som en etterligning av systemene deres.
(Over: Grim Fandango)
Livet er ikke en bestilt opplevelse. Det er et rot. Å presse livets imitasjon til det ytterste forråder snart hvor utilstrekkelig den rene inneslutningen av et spill er i håndteringen av de nærmest ubegrensede mulighetene for virkelige situasjoner. For å ta denne tendensen til sin logiske konklusjon, bestemte jeg meg for å behandle en virkelig situasjon som om det var et pek-og-klikk-eventyrspill. Jeg fant en dør og jeg fant en mann. Jeg trengte å komme forbi mannen for å få tilgang til døren. I den virkelige verden vil jeg finne en annen vei inn i bygningen, men i et spill vil jeg nærme meg en utfordring som et puslespill som skal løses - en opplevelse strukturert rundt eksplisitte, begrensede, løsbare systemer. Det endte ikke bra, som du kan fortelle fra galleriet ovenfor.
Kartlegging av et symbolsk rutenett
Den virkelige verden samles selvfølgelig ikke fysisk rundt maleriene, bøkene og videospillene vi har opplevd. Det som forandrer er vår oppfatning, og tankene våre har en tendens til å feste seg til strukturer som hjelper oss å forstå den virvlende massen av inntrykk vi møter på daglig basis. Spill, med sin distinkte serie av systemer, tilbyr en omsettelig modell å forstå verden gjennom.
hvordan du laster opp lokale filer for å spotify
Psykoanalytiker, akademiker og forfatter, Josh Cohen, forteller meg at måten vi bruker spill på for å strukturere verden, sier mye om hvordan sinnet vårt uttrykker ubevisste impulser. Psykoanalyse oppfatter tankene våre som i seg selv forkledd og selvbedragende, sier han. Våre dypeste impulser uttrykkes alltid for oss i fordrevet form, slik at vi ofte ikke vil gjenkjenne dem som våre - drømmer, som videospill så ofte (og noen ganger bevisst) ligner, er det privilegerte eksemplet her, men dette gjelder nesten alle livsformene våre, inkludert kulturlivet.
(Over: Assassin’s Creed Syndicate)
Spill er interessante i denne forbindelse fordi de er så interessert i det psykiske livets begrep - vold og aggresjon, seksualitet, grådighet, rivalisering, makt. De symbolske verdenene og fortellingsrammene de tilbyr, kan forstås som måter å dramatisere og være i kontakt med disse aspektene av det ubevisste livet. De gir en måte å både avsløre disse aspektene for oss (vi er helten / dusørjeggeren osv.) Og skjule dem (det er et spill, en troende verden 'ingenting å gjøre med det virkelige liv eller med meg').
Cohen forteller meg at fremveksten av spill som et kulturelt medium kan knyttes til denne tendensen og dens nytte for å gi mening om en truende verden. I en tid da dagliglivet i verden utenfor utsetter oss så rutinemessig for gru, og får oss til å føle usikkerheten i livene våre på så mange måter, er det fornuftig at videospill skal bli en stadig viktigere kulturell form, sier han. De gir et narrativt / symbolsk rutenett for å organisere denne opplevelsen.
Skjønnhet og skrekk
Wildes opprinnelige argument har mindre å gjøre med tankene våre om å forstå systemer for å gi mening om sosiale redsler og mer å gjøre med skjønnhet. Tilsepå en ting er veldig forskjellig fraseren ting, skrev han. Man ser ikke noe før man ser skjønnheten. Så, og da bare, oppstår det. Hans idé er at vi se ved trærne og hekkene på landsbygda, men det gjør vi ikke se det vakre landskapet til Konstabel maler det. Har spill et lignende forhold til skjønnhet? Gjør vi bare se det engelske landskapet etter å ha spilt The Chinese Room’s Everybody’s Gone to the Rapture?
(Ovenfor:Everybody’s Gone to the Rapture)
Uansett, uansett om vi snakker om skjønnhet eller skrekk, er spill kart vi bruker for å finne og distansere oss fra ubevisste opplevelser. Verden er et vakkert, skremmende sted, og spill hjelper oss med å organisere disse impulsene på en behagelig avstand. Hva som skjer i hullene mellom disse strukturene, er en helt annen sak når spill blir mindre til John Constable og mer til Kazimir Malevichs Den svarte firkanten . For den representative artisten er imidlertid virkeligheten en kilde til inspirasjon, og nå er det virkeligheten sin tur til å spille spillet.
Merk : Denne artikkelen stammer fra en kort VideoBrains snakk, som du kan se nedenfor.